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zenn.dev/pdfractal
はじめに 「ウォーターフォールでソフトウェアを作れる」という言説は、現場感覚を持つ人間ほど違和感を覚えるにもかかわらず、一定数の人に強固に信じられ続けています。これは単なる開発手法の好みの問題ではなく、人間のウォーターフォール神話とソフトウェア開発を巡る成功体験、そしてそれを支える認知構造が絡み合った現象です。 ソフトウェア開発の歴史を振り返れば、ウォーターフォールが教科書的に語られ、正統な方法論として扱われてきた時代が確かに存在します。しかし、その「正しさ」は結果から逆算された物語であり、検証可能な事実とは必ずしも一致しません。 本レポートでは、ウォーターフォールが実際に機能していたのかという事実認定を起点に、なぜそれでもなお「作れる」という嘘が信じられ続けるのかを、心理、組織、歴史、そして認知の観点から整理します。 感情論や宗派論争を避け、できるだけ冷静に、しかし現場の肌感を失わずに論
speakerdeck.com/maruloop
https://2026.srekaigi.net/
mhlyc.morioka-swtest.jp
本当に僕はスクラムが嫌いでした。 念のため言っておくと、いまはもっと解像度が上がりましたし、嫌いという感情は特に持っていません。 ただ、話の流れ上、まずはスクラムが嫌いだった頃の話から始めさせてください。 スクラムというのがあるらしい もともと私はXPの本を読んだりしていて、アジャイル開発に関心がありました。というのも私はこれまでずっとウォーターフォール型の開発しか経験していなかったので、漠然とした憧れのようなものがありました。XP祭りなど、アジャイル系のイベントにも参加したことがありました。XPはとても好きで、エッセンスだけでも取り入れたいとよく思っていました。 しかしスクラムというのが何なのかは知りませんでした。どうやらスクラムガイドというものがあるようです。入門書もいくつかありましたが、正直ピンときませんでした。 スクラムガイドを読んでみると、そこには「こうしよう」「ああしよう」みた
forest.watch.impress.co.jp
agilejourney.uzabase.com
なぜ、人事も「アジャイル」なのか? 人事の業務を可視化して協働関係をつくる 形や方法論から入らず、よりよい状態を模索する アジャイルの考え方は全ての正解としてとらえない方がいい 開発部門が人事と連携したいと思ったら、どうしたらいい? 大切なのは人事と開発がお互いに理解しようとする姿勢 チームで成果を出す働き方を知る 人事と開発現場。どちらも「組織を良くしたい」という思いは同じはずなのに、なぜか歩み寄るきっかけがつかめない──そんな「すれ違い」を感じることはありませんか? 実は、人事が抱えがちな業務をチームで分かち合い、現場との距離を縮めるヒントが、アジャイル開発の考え方にありました。 本記事では、エンジニアと人事、両方の視点を持つ3名を招き、現場での試行錯誤や具体的な工夫を語り合いました。 見えてきたのは、「専門用語を使わずに話す」「まずは互いの困りごとを共有する」といった、すぐにでも始め
techblog.insightedge.jp
はじめに みなさん、こんにちは😊 Insight EdgeでUIUXデザイナーをしている酒井です! 2020年のコロナ禍以降、オンラインでの会議が主流になった昨今ですが、オンライン会議で「ちゃんと関係者全員で話をしたはずなのに、後から認識がズレていた」と感じたことはありませんか? 同じ言葉を使っていたのに、思い描いていたイメージは人それぞれ違っていた...そんな経験は、決して珍しくないはずです。 初めて聞くテーマや、普段あまり関わらない領域の話では、内容を正しく捉えるだけでも意外と難しいものです。 その中で起きやすいのが、認識齟齬です。 今回は、私がデザイナーとして実践している「見える化」を意識したファシリテーションをご紹介します。 声だけの議論に頼らず、全員が同じものを見ながら会話することで、オンライン会議の質を高めるヒントになれば嬉しいです✨ なぜオンライン会議で認識齟齬が起きるのか
note.com/hik0107
最初に2つほど、免責とお願いを書く。 まず、この記事は少しばかり長い。 全て読むには少し時間が掛かるだろう(1.7万字ある)。すぐに読む時間がなければ、noteのスキや、SNSでのシェアなどをしておいて頂れば、後で読むことができるし、筆者も喜ぶので、かような反応を是非お願いしたい。 次に、これは、ハウツー記事ではない。 何かについての短絡的な答えや、必ず上手くいくノウハウ、の類は出てこない。しかし、多くの人にとって、長く役に立つ記事であると信じている。自分の経験と思考を振り返り、多くの洞察を込めて書いた。長文ではあるが、是非読んでみてほしい。 イントロ|はじめに『測りすぎーなぜパフォーマンス評価は失敗するのか』という本を読んだ。 2025年に読んだ本の中でも、特に印象に残った一冊だった。 私は、社会人になってから、データや指標に関わる仕事を多く経験している。新卒で入った戦略コンサルティング
techblog.zozo.com
はじめに こんにちは、ブランドソリューション開発本部プロジェクト推進部PMOブロックの三谷です。普段はPMOとして、ファッションコーディネートアプリ WEARの開発組織が企画を実現する上で発生する様々な課題の解決サポートを行っています。 WEARは2014年のローンチ以来アップデートを繰り返し、様々な機能をリリースしてきました。その中で、1つ1つの案件が大きくなってしまうことがしばしばあり、リリースまでのリードタイムや価値検証のサイクルが長くなりすぎてしまうことがありました。この課題を解決すべく、2024年5月より私たちPMOブロックは開発責任者@tsuwatchのもと、スクラム開発の導入を推進しました。本記事では、スクラム導入におけるPMOの取り組みをご紹介します! なお、今回ご紹介する内容はWEARのアプリ開発に限った話であり、Webサイトの開発は対象外としています。 目次 はじめに
speakerdeck.com/takaking22
■セッション概要 AI時代のソフトウェア開発 生成AIの登場によって、ソフトウェア開発はかつてない速度で変化しています。特に設計、コーディング、テスティングなどは生成AIの活用が進み、エンジニアの仕事の軸足自体が変化しているように感じます。また、生成AIを組み込んだソフトウェアも増えています。 …
zenn.dev/moshjp
はじめに 本記事は MOSH Advent Calendar 2025 の18日目の記事です。 みなさん、AI時代のスクラム開発、どうしていますか? 少し前まで、僕たちはこんな開発をしていました。 バックログは Notion User Story は人間が分解 プランニングポーカーは全員参加 チケット作成は手作業 進捗確認はカンバンを目視 正直に言うと、プランニングだけで毎スプリント数時間は溶けていました。 でも、今は違います。 Notion から GitHub Projects に移行し、 タスク分解・見積もり・チケット作成・進捗分析を Claude Code に任せる ようになりました。 この記事では、 なぜ Notion をやめたのか GitHub Projects × Claude Code で何が変わったのか 実際にうまくいったこと を、実体験ベースでお話しします。 Before
www.ryuzee.com
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 2026年1月7日〜9日まで開催のRegional Scrum Gathering Tokyo 2026で「デイリースクラム Deep Dive」というテーマで登壇しましたので、資料を公開します。 「スプリントレトロスペクティブ Deep Dive」ということで過去のDeep Diveシリーズの続きになっています。 過去のDeep Diveシリーズはこちらからご覧ください。 プロダクトバックログ Deep Diveスプリントプランニング Deep Diveスプリントレビュー Deep Diveベロシティ Deep Diveスプリントレトロスペクティブ Deep Diveセッション資料は以下になります。 以下簡単なまとめです。 デイリースクラムを朝会と呼ばない。余計なコンテキストが増えてしまい本来の目的が阻害されるデイリースクラムの目的は、スプリント
zenn.dev/shineos
はじめに Part 2では、ワークフローとカスタムツールによる個人の生産性向上に焦点を当てました。 シリーズ最終回となる今回は、 「チーム開発」 でのAntigravity活用についてです。複数人でエージェントを使う場合、ルールがバラバラだとコードの品質やスタイルに不整合が生じます。 「みんなで同じルールを守る」「新人もベテランも同じ品質で開発する」ためのガバナンス設計を解説します。 1. ルールの階層構造と共有 Antigravityのルール設定は、Gitリポジトリを通じてチーム全体で共有・同期することができます。 画像:共有ルールが各開発者に配布される仕組み 推奨されるディレクトリ構成 チームで運用する場合、専用の「ルールリポジトリ」を作るか、モノレポのルートに設定を置くのが一般的です。 基本的に .agent/ ディレクトリは Git にコミットして共有します(シークレットを除く)。
はじめに こんにちは、「ZOZOMO」のブランド実店舗の在庫確認・在庫取り置き機能の開発を担当しているZOZOMO部OMOブロックの木目沢です。先日、プロダクト開発メンバーとビジネスメンバー合同で2日間の「ユーザーストーリー」ワークショップを開催しました。 1日目は「キャンプ」を題材にユーザーストーリーの型と会話を体験し、2日目は実際のZOZOMO店舗在庫取り置きでユーザーストーリーを書き、優先順位を決めて実際に開発するところまで行いました。 この記事では、その2日間をまとめて振り返ります。 目次 はじめに 目次 開発チームの課題感と、ワークショップのねらい なぜ「ユーザーストーリー」なのか? 1日目:キャンプでユーザーストーリーの型を体験する メインワーク1:キャンプで“WHAT”を考える メインワーク2:WHYを考える──価値の核心を探る メインワーク3:WHAT/WHYを“実現したと
tech-blog.rakus.co.jp
はじめに こんにちは。楽楽販売の開発を担当しているuemuraです。 楽楽販売では11月に、初のAI機能をリリースしました。 楽楽販売をご契約いただいたお客様が導入準備をスムーズに進められるように支援する、チャット形式の機能となっています。 プレスリリースはこちら。 本機能の開発PJは楽楽販売にとって(また私自身にとっても) 初のAI機能開発、初のアジャイル×スクラム開発 となっており、新しいこと尽くめでした。 AI機能を開発する難しさもさることながら、アジャイル×スクラム開発にもなかなか苦戦したため、その学びを残しておこうと思います。 目次 体制紹介 どのような流れで開発が進んだか フェーズ1:立ち上がり フェーズ2:仮説ドリブンの機能開発 フェーズ3:品質改善とリリース準備 良くなかった点 自転車操業に陥った インクリメントの品質を担保できていなかった 生成AIによるコーディングとの付
techblog.tebiki.co.jp
こんにちは、今年4月から tebiki 現場教育のエンジニアをしている許斐です。 この記事はスクラムマスター Advent Calendar 2025の24日目の記事です。 adventar.org スクラム未経験だった私が Tebiki のスクラムチームに参加し、葛藤し、その中で得た学びを、スクラム初期・中期・後期という時間軸で振り返りながら整理していきます。 この記事を通して Tebiki に興味を持たれた方に、弊社のスクラムの様子を知ってもらえる スクラム開発の中で日々もがき苦しんでいる方に、少しでも共感してもらえる と、とても嬉しいです! 【初期】スプリントゴールって複数あっちゃいけないの? 【中期】自分ってチームに貢献できてるんだろうか? 【後期】ミニウォーターフォールを防ぐにはどうしよう? まとめ ご案内 【初期】スプリントゴールって複数あっちゃいけないの? スクラムチームに入
zenn.dev/ren21
前提 この記事では、vscodeで github copilotを使った開発環境での話をしていますが、他のAI エディタを使用している場合でも基本的には同じ機能があると思います。 適宜お使いの機能で読み替えていただけたらと思います! はじめに こんにちは! 現在業務でNext.jsを使ったwebアプリケーションを開発しています。 チームメンバーは私含め5名で、開発ツールはvscodeで github copilotを利用しています。 生意気ながらチーム内で私が1番Next.jsやReactを触った経験が長いため、コードレビューのほとんどを担当させていただいています。 そんな中、私以外のメンバーはNext.js、Reactの経験がほとんどないため、メンバー内やPRのたびにコードの品質が結構異なるという現象が起きており、レビューやリファクタリングの負担が大きいことが課題でした。 特にチーム全体
productblog.sencorp.co.jp
こんにちは!システム開発部のデザイナー、moco(@moco_megane)です。 この記事はSEN Advent Calendar 2025 の17日目です🎄 先日、社内で丸 怜里さん著「モデルベースUIデザイン」の読書会を企画しました。 すでに読んだ人ならきっと共感してくれると思うのですが、この本、最初の1章からしてとても刺激的ですよね。 読みながら「これは一人で読むだけで終わらせたくない…!」という気持ちがふつふつと湧いてきました。 プロダクトデザイナーのメンバーにおすすめしつつ、せっかくならデザイナーだけでなく、エンジニアはどう捉えるのか、どんな視点で読むのかも知りたい。 そんな思いで読書会の募集をかけたところ、なんと自分を含めて9名ものメンバーが集まってくれました。 形式としては、毎週各自で1章ずつ読み、30分で感想や疑問を共有するというシンプルなもの。 しかし、初回から私はさ
zenn.dev/erukiti
コーディングエージェント、特に頭のよいモデルを使っていると、大量の情報を流し込まれて脳が焼かれることありませんか? ちょっと参考資料を渡して「これを元に設計を開始したい」と言い出すと、 「五次元異空間ミョーミョンでピョマるだけですね」 「ではラングリングの有効期間は2秒間でかまいませんか?」 「これだから平成のひとは!」 とかいきなり言われて「は?なに???」みたいになりがちです。 ざくっと設計壁打ちしたかったから、参考資料(これも絶対のものではない)を渡しただけなのに、参考資料を絶対のものとしてずっと先まで全部「勝手に確定された」というのはかなりのストレスになります。しかも、それらの情報を組み立てるためにやたらコンテキスト消費をして、時間がかかってしまいます。 今回はこれを防ぐためのプロトコルを開発してみました。五次元異空間は不要です。 # Protocol: マイクロコミット合意プロト
note.com/610_mto
「スクラムマスターって何をする役割なんですか?」 とよく聞かれるのですが、端的で納得できる気持ちのいい回答をしたことがありません。もう8年ぐらいスクラムマスターとして、さまざまなチームに携わってきたのに、まだこの言語化が上手くいかないのです。 この質問と同じぐらいの頻度で、 「スクラムイベント以外の時間ってスクラムマスターは何をしているんですか?」 という質問も多くいただきます。こちらの質問はだいぶスラスラと答えられるようになったので、今回はその話をします。 まずは「スクラムガイド」から始めましょう。スクラムに関することの疑問には、原典に立ち戻ることが大切なのでね。 スクラムマスターは、スクラムガイドで定義されたスクラムを確⽴させることの結果に責任を持つ。スクラムマスターは、スクラムチームと組織において、スクラムの理論とプラクティスを全員に理解してもらえるよう⽀援することで、その責任を果た
qiita.com
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? チームふりかえりっていいですよね。 みんなで定期的に集まって、チーム運営に関する課題を話し合って、やった!今月もカイゼンにつながった! ...でも、このままでいいのでしょうか。ふりかえりをふりかえってみる機会も大事です。 ふりかえりの基本 私たちのチームのふりかえりは、下記の文献を参考にしています。 (書籍)アジャイルレトロスペクティブズ (書籍)アジャイルなチームをつくる ふりかえりガイドブック ふりかえりカタログ ふりかえりの基本の構成は 場をつくるアクティビティ 出来事を思い出すアクティビティ アイデアを出し合うアクティビティ ア
kaminashi-developer.hatenablog.jp
おはようございます。カミナシでシニアマネージャーを担当している daipresents です。 ついにクロール25mで娘に負けそうになってきました。子どもの成長はやすぎですね。 自分の部署にはもうひとりエンジニアマネージャ(EM)がいるのですが、おたがいに1on1やファシリテーションでチームにかかわることが多いため、「お互いにスキルアップを目指そう!」と話しています。 年末なので「特訓は来年がんばろう」と意見が一致しているのですが、年内はAIを使って自分たちのファシリテーションスキルを高める方法を試しています。 自分のファシリテーションをAIに評価してもらおう 1on1の場合、自分のスキルを手っ取り早くたかめるいい方法は、「1on1後に、相手と振り返りを行う」だと思っています。これによって、相手から直接フィードバックが得られ、改善を次にすぐ活かせるからです。このサイクルをがんがんまわせば、
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ta-nishi.hatenablog.com
これから書く話は、なんの科学的根拠もない与太話として聞いてほしい。 みなさんはマンガ家やミュージシャンなどいわゆるクリエイティブな職種についている人間の容貌を見て、「異常なほどに若々しい」と感じた経験はないだろうか? たとえば『ジョジョの奇妙な冒険』で知られる荒木飛呂彦先生などは、著作と関連付けられ「リアル吸血鬼」としてネタにされるほどだ。 荒木飛呂彦先生の比較表2022年版を作りました pic.twitter.com/mF3BUxEycw— 男爵芋 (@Potato_1838) 2022年5月3日 これには共通した理由があると私は考えている。 「ゾーン」という言葉をご存じだろうか? 周りが見えなくなるほど作業等に没頭した過集中状態のことを言う。 実際に「ゾーン」に入った経験のある方にはおわかりいただけると思うのだが、「ゾーン」では時間の経過が異常に早く体感される。 ふと我に返り時計を見て
acro-engineer.hatenablog.com
こんにちは。大塚です。 普段は生成AIを利用したサービスの開発に携わっているのですが、直近の仕事では、数理最適化の手法を扱う機会がありました。 実は、大学の授業で数理最適化をかじっており、教授がよく 「人の勘や経験に頼っている部分を数式に落とし込むことで、合理的な意思決定ができるようにしよう。」 といっていたことを思い出しました。 まさに今、それを仕事で実践できており、面白くなってきました。 さて、今回のテーマは最適化ではなく、AIエージェントのUIについてです。 現在の生成AIアプリのUIといえば、「チャット」形式がほとんどの状況だと思いますが、チャットのアプリは汎用的な一方で、入力を制御したり、画像や動画の表示が難しかったりと、限界を感じることってありませんか? そんな悩みを解決してくれる、「A2UI(Agent to UI)」という、AIエージェント用のUIプロトコルが、2025年1
kandatas.hatenablog.com
ウルティマ基礎知識 1986年『ドラゴンクエスト』のもとになったゲームとして、『Wizardry』と一緒によく紹介されているのが1981年の『Ultima』だった。その特徴は2Dで描写されたフィールドマップ。 ドラクエ以降の世代にとって、ウルティマの認識はこの程度です。 僕だって知らないんだ。 いや、それにしても。 ウィザードリィと比べてウルティマの内容よく知られてない問題、そのことは前々から少し言ってきたが。 1983年のウルティマ3まで、ようやくクリアしてきた。 ドラゴンクエストに対する初期ウルティマの影響、はっきり言って名前だけ知っているのでは不十分です。国産RPGの歴史を語る気であるのなら… ウルティマ基礎知識 ドラクエと同じ2Dマップ 不思議のダンジョンに近い 3Dダンジョンがある 対面式戦闘がある 世界のスケール感が独特 経験値とレベルがアレ ゲームバランスが粗い 乗り物が多い
yamdas.hatenablog.com
techcrunch.com 毎年フォーブス誌が「30歳未満の特筆すべき30人」を選んでいて、2026年版も既に選出されている(2025年の日本版)。 しかし、この TechCrunch の記事で、「30歳未満の30人」リストについて、「その選出者の多くが後に詐欺罪で起訴されることで今や悪名高い存在になっている」と書いていて笑ってしまった。 この記事で取り上げられているのは Kalder の創業者で CEO の Gökçe Güven が証券詐欺や個人情報窃盗の罪などの罪で米司法省に起訴された件だが、「選出者の多くが後に詐欺罪で起訴される」話を少し前にどこかで読んだ気がする……と記憶を辿ったら、「シリコンバレーの技術解決主義を斬る『フィンテック・ディストピア』」で取り上げたヒラリー・アレン『フィンテック・ディストピア』の第1章だった。 メディアは時々「フォーブスから刑務所へのパイプライン」
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