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「ドラゴンクエスト」の古典的ゲームデザインについて|Jini | ゲームゼミ
先日、IGN Japanで公開された「ドラゴンクエスト」の、ゲームデザインに対する記事が賛否を呼んでいる。... 先日、IGN Japanで公開された「ドラゴンクエスト」の、ゲームデザインに対する記事が賛否を呼んでいる。 先に断っておくと、記事そのものを批判する意図はない。しかしこの記事が呼び水となって「ドラゴンクエスト」(以下、ドラクエ)のゲームデザインについて考える機会になっているのは興味深いので、この機に「ドラクエ」のゲームデザインについて考えてみたい。 ドラクエのアイデンティティとメタル狩り記事内では「風化」という表現があるように、要するに、記事では「ドラクエ」のプレイ要素である「メタル狩り」が古臭くて我慢ならないということが論じられている。 恐らく、そういう意見を抱く人は結構いる。わたしでさえ、積極的にメタル狩りをしたいとは思わない。仮に(最適解のビルドを詰めるとか、難易度自体を下げるなどして)メタル狩りをしないプレイスタイルであっても、レベリングという作業そのものを退屈に感じる人は珍しくな



2025/12/02 リンク